制作团队
参与制作的是由影视动画就业班11期、游戏设计就业班17期、影视特效就业班4期的在校同学们。
制作背景
临近毕业,大家都想创作一个能拿出手的毕业作品。为了工作,也为了在上“战场”前的一次磨练,所以在老师的组织下,我们决定完成一个团队作品。大家几乎都是没有任何项目经验,也未有在行业工作的经验,但是经过在学校一年的学习,已经具有了一定的水平并且对行业更是充满了热情和向往。
使用软件
我们使用了Maya、ZBrush、Photoshop、After Effects、Nuke、Mudbox等软件。渲染器用的是目前业界最受欢迎的渲染引擎Vray,当然还有一些非常实用的插件工具。这些插件工具都是出自于不同学员的‘私藏’,在团队有需要的时候能积极的与大家分享使用,使得在做材质、渲染、特效等方面都起到了关键作用。
制作流程
原本制作周期在5个月左右,但是由于种种原因还是延后了一段时间。
前期老师给我们找了很多的参考资料,我们也在网上收集【虫族之心】的资料,与玩过星际争霸这款游戏的学员交流,让我们更了解【虫族之心】的背景、人物特点等。 我们分成小组做人物模型及场景模型,人物包括了虫类,片子里不管是数量超多的小跳虫,还是出镜仅2秒的赤蛇,我们都很认真的分析参考,做出和原片更接近的模型。 主角刀锋女王有虫形和人形两个形态,贴图及绑定也是手动制作,这无疑增加了制作的难度和工作量。 场景模型里许多不同的建筑,有宏伟的广场,也有拥挤的街道,场景建筑比较多,所以我们尽可能简化场景模型,以提高效率。 所有模型做好之后我们还需要对比调整大小的比例,例如虫母其实是最大的一个载体,它承载了无数的运兵虫,而运兵虫则运送着各种虫子到达地面。 我们还用了reference参考文件, 参考文件不能被修改,而且保存之后只有参考文件的路径数据,并没有该场景的真正数据,使用参考文件让整个工作流程效率更高,但是文件的保存路径,工程文件目录,都有严格要求,否则不能正确导入参考。
在特效环节,我们使用了MAYA和3DSMAX同时完成,但因为全片的模型动画镜头全都是在MAYA中完成,所以在软件交互上遇到了一些困难,我们便试着在后期软件上弥补,将镜头导入到后期软件中进行合成。 片中大量使用了流体和粒子,其次是破碎,我们使用了MAYA流体和3DSMAX的fumefx进行模拟得出了最后影片中烟雾,爆炸的效果,这让我们对流体形态的控制上有很大的进步。 粒子方面大量用于飞机拖尾和火花上,为了实现更好的效果碰撞都直接在高模上进行模拟。
破碎体现在坑道虫从地面钻出的那个镜头,破碎做的很细致,有地下的钢筋,泥土,碎块,做了很多细节。 为了后期更好的合成我们向灯光渲染组讨论,将有爆炸和火花的镜头渲染出一个照明层,更有利后期的合成。
前期老师给我们找了很多的参考资料,我们也在网上收集【虫族之心】的资料,与玩过星际争霸这款游戏的学员交流,让我们更了解【虫族之心】的背景、人物特点等。 我们分成小组做人物模型及场景模型,人物包括了虫类,片子里不管是数量超多的小跳虫,还是出镜仅2秒的赤蛇,我们都很认真的分析参考,做出和原片更接近的模型。 主角刀锋女王有虫形和人形两个形态,贴图及绑定也是手动制作,这无疑增加了制作的难度和工作量。 场景模型里许多不同的建筑,有宏伟的广场,也有拥挤的街道,场景建筑比较多,所以我们尽可能简化场景模型,以提高效率。 所有模型做好之后我们还需要对比调整大小的比例,例如虫母其实是最大的一个载体,它承载了无数的运兵虫,而运兵虫则运送着各种虫子到达地面。 我们还用了reference参考文件, 参考文件不能被修改,而且保存之后只有参考文件的路径数据,并没有该场景的真正数据,使用参考文件让整个工作流程效率更高,但是文件的保存路径,工程文件目录,都有严格要求,否则不能正确导入参考。
在特效环节,我们使用了MAYA和3DSMAX同时完成,但因为全片的模型动画镜头全都是在MAYA中完成,所以在软件交互上遇到了一些困难,我们便试着在后期软件上弥补,将镜头导入到后期软件中进行合成。 片中大量使用了流体和粒子,其次是破碎,我们使用了MAYA流体和3DSMAX的fumefx进行模拟得出了最后影片中烟雾,爆炸的效果,这让我们对流体形态的控制上有很大的进步。 粒子方面大量用于飞机拖尾和火花上,为了实现更好的效果碰撞都直接在高模上进行模拟。
破碎体现在坑道虫从地面钻出的那个镜头,破碎做的很细致,有地下的钢筋,泥土,碎块,做了很多细节。 为了后期更好的合成我们向灯光渲染组讨论,将有爆炸和火花的镜头渲染出一个照明层,更有利后期的合成。
制作难点与感想
到了后期越做越发现很多东西都需要返工,动画、贴图渲染、甚至模型,效果都不理想。
作为本片主角的刀锋女王有着一头非常粗壮的头发,和女王头发类似的还有运兵虫的触角,为了达到更好的飘动效果,它们都需要一根根刷权重绑定,都是手动调整每一根触角动画,我们只好一遍又一遍的修改,虽然它们的镜头不多,但是我们还是希望能让大家看到更好效果。 雷兽由于体型的限制,前期绑定效果并不理想,但是因为项目组里也没有了擅长绑定的同学,我们只好不断的修改雷兽的动画来弥补这个缺陷。 期间很多同学因为个人或者家人的需求而离开项目找了工作,人员一度严重不足,留下的同学们几乎都身兼数职,每个人同时使用两三台电脑忙碌着。虽然我们没有电影制作公司那么好的工作站,渲染速度也不是很快,我们也暗地里想过做不下去了怎么办,我们并没有什么项目经验,很多都要摸索着前进,虽然一直在返工,但是老师依然鼓励我们,看着效果一次比一次更进步,我们还是默默的坚持下来最终完成作品。 看着已经完成的作品,我们感触很深。我们在学校里努力的学习,不断汲取知识丰富自己,希望可以在毕业的时候满载而归。我们在这里学习不同的课程,也收获了不同的知识。这次作品还有很多问题没有处理好,不够精细,也没有达到预期的效果,但是在创作的过程中我们是快乐的,并且也学习到了一些在课堂上没有学到的内容,让我们明白实践的重要性。希望在以后的日子能够循序渐进,不断进步,做出更好的作品。 在作品完成之际,感谢我们的指导老师莫云飞老师、特效张龙老师、动画袁溪璐老师、渲染张汉钊老师的技术指导,虽然老师们没有直接参与到项目制作中,但在制作过程中老师给了我们非常有帮助的指导建议,让我们的项目更有序的进展。需要特别感谢莫老师,在我们项目陷入困境时不断的在鼓励我们,给了我们精神上的激励,甚至还和我们玩游戏放松自己,让我们更添加了信心和前进的动力。
作为本片主角的刀锋女王有着一头非常粗壮的头发,和女王头发类似的还有运兵虫的触角,为了达到更好的飘动效果,它们都需要一根根刷权重绑定,都是手动调整每一根触角动画,我们只好一遍又一遍的修改,虽然它们的镜头不多,但是我们还是希望能让大家看到更好效果。 雷兽由于体型的限制,前期绑定效果并不理想,但是因为项目组里也没有了擅长绑定的同学,我们只好不断的修改雷兽的动画来弥补这个缺陷。 期间很多同学因为个人或者家人的需求而离开项目找了工作,人员一度严重不足,留下的同学们几乎都身兼数职,每个人同时使用两三台电脑忙碌着。虽然我们没有电影制作公司那么好的工作站,渲染速度也不是很快,我们也暗地里想过做不下去了怎么办,我们并没有什么项目经验,很多都要摸索着前进,虽然一直在返工,但是老师依然鼓励我们,看着效果一次比一次更进步,我们还是默默的坚持下来最终完成作品。 看着已经完成的作品,我们感触很深。我们在学校里努力的学习,不断汲取知识丰富自己,希望可以在毕业的时候满载而归。我们在这里学习不同的课程,也收获了不同的知识。这次作品还有很多问题没有处理好,不够精细,也没有达到预期的效果,但是在创作的过程中我们是快乐的,并且也学习到了一些在课堂上没有学到的内容,让我们明白实践的重要性。希望在以后的日子能够循序渐进,不断进步,做出更好的作品。 在作品完成之际,感谢我们的指导老师莫云飞老师、特效张龙老师、动画袁溪璐老师、渲染张汉钊老师的技术指导,虽然老师们没有直接参与到项目制作中,但在制作过程中老师给了我们非常有帮助的指导建议,让我们的项目更有序的进展。需要特别感谢莫老师,在我们项目陷入困境时不断的在鼓励我们,给了我们精神上的激励,甚至还和我们玩游戏放松自己,让我们更添加了信心和前进的动力。